Saturday, November 14, 2015

[page 2] Atribut | PBO Java ( Penggunaan Atribut dalam Pemrograman Berorientasi Objek )

Gambaran Umum mengenai atribut:
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected.
  • Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.
  • Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya.
  • Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya.
          Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.

Karakteristik Atribut
Dalam class, atribut disebut sebagai variabel. Atribut dapat membedakan antara satu object dengan object yang lain. Sebagai contoh, pada class : mahasiswa, terdapat object mahasiswa si A, dan object mahasiswa si B.

Yang membedakan antara object si A dan si B adalah NPM-nya (Nomor Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object tersebut. Pada atribut, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class Variable.
Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya pada Instance Variabel à tiap object memiliki instance variabel dan menyimpan nilainya tersendiri.

Sedangkan pada Class Variabel à atribut yang dimiliki oleh semua object yang berasal dari class yang sama, serta semua object memiliki nilai class variabel yang sama. atribut yang dimiliki object dari class yang sama.

Variabel 
Variabel adalah wadah yang menampung nilai – nilai yang digunakan dalam program java. Setiap variabel harus didelkarasikan menggunakan tipe data. Misalnya variabel dapat dinyatakan menggunakan salah satu dari delapan tipe data primitif: byte, short, int, panjang, float, double, char, atau boolean. Dan setiap variabel haru diberi nilai awal sebelum bisa digunakan.

Ex. Myage = 21;
Dalam Definisi Kelas, ada tiga jenis variabel.
·         Instance variabels: Setiap metode dalam definisi kelas dapat mengakses variabel tersebut.
·         Parameter variabel: Hanya metode dimana parameter muncul dapat mengakses variabel tersebut. Ini adalah bagaimana informasi akan di teruskan ke object.
·         Local variabel: Hanya metode dimana parameter muncul dapat mengakses variabel ini lokal. Variabel digunkan utnk menyimpan hasil antara.

Konstanta
Sebuah konstanta adalah variabel yang nilainya tidak dapat mengubah setelah telah ditetapkan. Di java, kata kunci final dapat digunakan dengan tipe data primitif fan object abadi (misalnya String) untuk membuat konstanta. Namun, dengan menggunakan kata kunci final dengan variabel yang referensi object normal tidak menjamin isi object yang akan tetap sama. Ini hanya menjamin bahwa variabel akan selalu memegang referensi ke objek yang sama.
 Misal : final int DAYS_IN_JANUARY = 31;

1. Membuat Class Lingkaran


Pembahasan dari syntkas class diatas:
1. Class tersebut disimpan dengan nama file Lingkaras.java
2. Terdapat deklarasi variabel didalam class lingkaran berupa type data double dimana variabel phi di identifikasikan sebagai 3.14.
3. Pada methodd void setJari digunakan untuk mengdeklarasikan var method dan identifikasi var class dengan var method setJari. dimana method tersebut digunakan untuk menyimpan nilai.
4. Sedangkan pada method double jari digunkan untuk mengambil nilai dari nilai yang disimpan pada method setJari, method ini memiliki nilai balik atau return value yang berupa pengembalian pada variabel jari.
5. Pada method luas sama halnya dengan method jari pada method ini digunakan untuk menghitung luas lingkaran, di mana pada variabel luas0 tedapat operand variabel yaitu var phi dengan jari yang digunakan untuk menghitung luas lingkaran.
6. Selanjutnya pada method tampil digunakan untuk menampilkan nilai hasil dari operasi method jari dan luas yang digunakan untuk menampilkan Panjang jari - jari dan luas lingkaran.

2. Menggunakan Class Lingkaran

Pembahasan pada syntaks diatas adalah:
1. Class diatas disimpan dengan nama file Main1,java
2. Pada class ini terdapat program utama untuk menjalankan class lingkaran.
3. Terdapat Instansiasi yaitu pencipataan object baru beru var a yaitu Lingkaran a, yang kemudian var a di identifikasi sebagai konstruktor baru dari class Lingkaran dengan Construktor Lingkaran.
4. var a memanggil method setJari untuk Menghitung nilai jari jari.
5. Kemudian var a memanggil method tampil untuk menampilkan hasil operasi dari method setJari.

Hasil output Program:

3. Menggunakan Class Lingkaran
Pemmbahasan pada Syntaks diatas:
1. Class diatas disimpan dengan file Main2.java
2. Didalam fungsi main terdapat deklarasi var i dimana var ini digunakan untuk menyimpan dan menampilkan data yang di simpan menggunakan array.
3. Dalam fungsi main ini terdapat operator logika for
 for(i=0; i<5; i++){
            a[i]=new Lingkaran();
        }
dimana fungsi logika tersebut digunakan adalah operator logika for yaitu menampilkan perualangan dengan kondisi nilai var i kurang dari 5.  dimana dalam statementnya terdapat a[i]=new Lingkaran() yang merupakan bentuk penciptaan object menggunakan array.
4. Sedangkan pada var array a[0] sampai a[4] digunakan untuk mengisi var menggunakan array dengan index array 1 sampai 4 dengan menggunakan methods serJari.
5. Selanjutnya  pada operator logika
 for(i=0; i<5; i++){
            System.out.println("Lingkaran ke: "+i);
            a[i].tampil();
        }
digunakan untuk menampilkan data dari method tampil dimana var i didalam array a adalah data value dari operator perulangan for.

Hasil Output program :

4. Penggunaan Persamaan Kuadrat untuk mehitung nilai Determinan


Pembahasan dari syntaks diatas:
1. Didalam class persamaa kuadrat pada method Determinan digunakan untuk menyimpan variabel yang didalam statementnya terdapat operator determinannya dengan var det.
2. Method Hitung_X1_X2 digunakan didalam statement sebagai operator logika if dengan kondisi jika var det adalah 0 maka statement didalamnya akan dijalankan begitu juga dengan else if det > 0 dan var det < 0.



Pembahasan:
1. Persamaan_kuadrat[] di dientifikasikan sebagai object pers yaitu instansiasi penciptaan object menggunkan array dengan total arraynya adalah 6 index.
2. sedangakan pada perulangan fornya digunakan untuk menyimpan var array pers, dan menampilkan  var array pers dengan cara memanggil method tampil.

Hasil output Program:

Demikianlah Tutor yang dapat temen - temen pelajari semogga temen - temen dapat memahami dari penjelasan diatas mengenai Atribut dalam Pemrograman Berorientasi Object.

Friday, November 13, 2015

[Page 1] | Kelas Dan Object | PBO Java

Sebuah sistem yang dibangun berdasakan metoda berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya di enkapsulasi menjadi kelompok data dan fungsi, yang dapat mewarisi atribut dan sifat dari komponen lainnya, dan komponen – komponen tersebut saling berinteraksi satu sama lain.

Bahasa pemrograman yang berorientasi objek memiliki kemampuan dalam pengelolaan program yang lebih disarankan pada pembentukan objek. Dengan menerapkan konsep ini program akan lebih mudah untuk dikembangkan karena sifatnya yang lebih modular.


Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata oject dan kelas, class merupakan pola/template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama, perilakau atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementatra object adalah implementasi dari class. Adapun proses pembuatan obyek dari kelas disebut instansiasi.

Membuat Kelas Dalam Object Java
Elemen data dalam mendefinisikan class:
1.  Field ( variabel) : Menyimpan data untuk setiap obejck.
2. Construktor : setup object awal.   
3. Method : implementasi perilaku objek.

Untuk membuat object digunakan kata kunci new:
            Namakelas namaObject = new NamaKelas();
Untuk memanggil method dapat digunakan sisntak :
            namaObject.nama_method([parameter]);


Terdapat 3 konsep penting dalam OOP yaitu: enkapsulasi, pewarisan, dan polymorphisme. Enkapsulasi bertujuan untuk menyembunyikan kerumitan dan menyediakan infterface bagi pengguna. Selain itu  enkapsulasi juga berguna untuk proteksi data. Pewarisan adalah satu cara untuk menggunakan ulang kode – kode yang telah dibuat sebelumnya. Sedangkan polymorphisme adakah kemampuan objek untuk menerima pesan tersbut. Kemampuan ini berkat adanya konsep method overring dan method overloading.

Contoh Syntaks Program dalam Penggunaan Class Dan Object

Membuat class
Pada class dibawah ini disimpan dengan nama file Buku.java, direkomendasikan untuk membuat class didalam java harus diawali dengan huruf besar.

Class diatas hanya Merupakan deklarasi dari object buku, Agar dapat digunakan maka kelas buku tersebut harus di instansiasi, Dari sebua kelas dapat dibuat banyak object. Object - object tersebut dapat dibedakan dengan suatu pengenal dengan berupa nama.

Untuk pembahasan pada class diatas adalah:
1. Program diatas di simpan dengan nama file Buku.java
2. Pada bagian String judul, int harga dan halaman, merupakan deklarasi variabel, dimana variabel ini yang akan digunakan dalam kelas Buku.
3. public void setBuku ini merupakan method dengan modifier public yang memiliki returntype void, dengan nama method setBuku yang dimana parameter (String judul, int harga, int halaman) merupakan deklarasi variabel yang digunakan didalam method setBuku dan memberi nilai.
4. Sedangkan pada this.judul = judul, dan seterusnya sampai this.halaman = halaman, merupakan inisialisasi variabel judul yaitu variabel yang dideklarasikan didalam kelas Buku dengan variabel judul yang berada pada method judul, dan seterusnya hingga pada this.halaman.
5. Sedangkan method tampil digunakan untuk menampilkan hasil operasi dari method setBuku, dengan cara memanggil prosedur System.out.println yaitu perintah untuk menampilkan value, yaitu dari variabel judul, harga, dan halaman dimana variabel tersebut yang berada pada class buku.


 Kelas dibwah ini disimpan dengan nama class ObyekBuku.java

Pembahasan pada ObyeckBuku.
1. Pertama Syntaks program diatas disimpan dengan nama file ObyekBuku.java, dimana disimpan berbeda dengan class Buku.
2. Pada class ini penggunaan fungsi main yaitu " public static void main(String args[]) merupakan fungsi main yang digunakan untuk menjalankan program utama, yaitu menjalankan atau menguji pada class Buku.
3. Pada syntaks Buku buku1 = new Buku() merupakan instansiasi atau penciptaan object baru untuk memanggil class Buku. dimana pada variabel buku1 adalah bentuk dari penciptaan object  untuk memanggil class buku.
4. buku1.setBuku(...) merupakan bentuk pemanggilan dari object buku1 yaitu memanggil method setBuku dimana method setBuku tersebut memiliki parameter yang sudah dideklarasikan pada Class Buku.
5. buku1.tampil() digunakan untuk memanggil method tampil pada class Buku yaitu untuk menampilkan hasil dari operasi method setBuku.

Berikut hasil Output Program Menggunakan editor Netbeands:


Penggunaan Class dan Object Menggunakan Konstruktor

Pembahasan dari Syntaks Program diatas:
1. Pada syntaks program diatas disimpan pada file Pegawai.java
2. Didalam class Pegawai tersebut terdapat 3 variabel yaitu NamaPegawai, IdPegawai, dan PosisiPegawai yang memiliki tipedata String dan Integer.
3.  Selanjutnya terdapat konstruktor yaitu pegawai() dimana konstruktor pegawai ini pada konkstruktor pertama memiliki parameter yang berupa deklarasi variabel yang mana didalam statementnya terdapat identifikasi variabel antara variabel dari parameter konkstruktor dengan variabel class pegawai. namun pda konstruktor tanpa parameter terdapat identifikasi variabel class dengan tipe data inputan yang berupa String dan Integer.
4. Penggunaan method pada void show() digunakan untuk menampilkan hasil dari operasi konsturktor untuk menampilkan Informasi pegawai berupa Nama, ID, dan Posisi Pegawai.
5. Sedangkan pada bagian syntaks public static void main (String[]args) yang didalam statementnya terdapat instansisasi yaitu penciptaan object baru dengan nama variabel pegawai1 dan pegawai2, dimana pada pegawai2 ini pemanggilan class Pegawain dengan memanggil konstruktor dengan parameter dengan kontruktor Pegawai. kemudian object dari pergawai1 dan pegawa2 memanggil method show untuk menampilkan hasil operasi dari konstruktor tersebut.

Hasil Output Program:


Penambahan Object Pada Class Object Buku

pembahasan dari sytaks diatas adalah:
 Yaitu penmbahakan pada class ObyekBuku yang sebelumnya class ObyekBuku ini hanya memiliki 1 object yaitu buku1, kemudian ditambahkan kembali dengan menciptakan object baru yaitu object buku2. dengan berbedaan parameter data inputan pada method setBuku pada object buku2.

Hasil output Program dari Membuat Object Buku:


Menciptakan Class Baru

Pembahasan pada Syntaks diatas:
1. Pada class sytaks diatas disimpan dengan file Mobil.java
2. Pada class Mobil tedapat deklarasi variabel yaitu berupa variabel atribut dari mobil diataranya, noPlat, Warna, Manufaktur, dan Speed, dan Kapasistas.
3. Pada method setDataMobil digunakan untuk menyimpan nilai yaitu dengan cara deklarasikan variabel method setDataMobil dialam parameternya, sedangkan statement didalamnya berupa identifikasi variabel class dengan variabel didalam method yang dideklarasikan melaui parameter.
4. Method Tampilkan digunakan untuk menampilkan data hasil dari identifikasi dan inputan data parameter dari method setDataMobil yang kemudian diidentifikasikan dengan variabel class, dari variabel class tersebut dipanggil pada method tampilkan untuk menampilkan valuenya dengan menggunakan prosedur System.out.println().
Dimana Fungsi Mainnya adalah:

Pembahasan pada Sytaks class Main:
1. Pada class diatas disimpan dengan nama class Main.java
2. Didalam class tersebut terdapat 3 object yaitu, ngeng, ngeng1, dan ngen2.
3. Dari ke 3 object tersebut memanggil method setDataMobil untuk mengisikan data parameter dengan data yang berbeda yang kemudian hasil dari operasi tersebut memanggil method tampilkan.

Hasil dari output Program:

Untuk temen - temen yang masih bingung cara membuat class baru menggunkan netbeands, temen - temen dapat melihat tutornya Disini.
Semoga dengan pemaparan materi kali ini dapat membantu temen - temen semua untuk menguasasi konsep dasar dari pemgrograman Berorientasi Object.

Untuk Tutor Selanjutnya Tentang Atribut Silahkan Klik Disini

Cara Membuat Class dengan Netbeands | Penggunaan Editor PBO Java

Berikut ini adalah langkah membuat Class menggunakan Netbeands

Pertama temen - temen buka netbeandsnya terlebih dahulu, kemudian pilih menu File -> New Project, kemudian pilih Categories Java, dan pilih Java Aplication, kemudian tekan Next. Seperti yang tertera pada gambar dibawah ini:
Selanjutnya akan tampil jendela project baru, kemudian berinama pada bagian peoject name, untuk sebagai contoh project Name di isi dengan "latihan_PBO", kemudian tekan tomboh finish untuk menyelesaikan proses pembuatan project tersebut.

Perhatikan kotak merah, pada bagian panel kiri netbeand yaitu panel Project, dimana didalam panel tersebut terdapat project yang kita buat diatas.

Selanjutnya pada file Latihan_PBO.java kita hapus dulu, dikarnakan kita kan membuat class baru yang kita butuhkan. cara menghapusnya adalah klik kanan pada class tersebut yang kemudian pilih menu Deleted.
Setelah file Latihan_PBO terhapus, selajutnya kita dapat membuat class baru dengan cara klik kanan pada package latihan_PBO kemudian pilih Menu New ->kemudian pilih Java Class. Setelah temen - temen memilih Java Class kemudian akan tampil jendela baru, yaitu jendela untuk membuat class baru.

Pada jendela New Java Class silahkan temen - temen isi pada Class Namenya yaitu (sebagai contoh) class Buku, dikarnakan didalam class tersebut misalnya kita akan membuat karakteristik dari buku. kemudian tement - temen tekan tombol Finish.
Berikut tampilan editor pada class Buku yang sudah temen - temen buat jika mengikuti langkah - langkah diatas

Demikian tutorial tentang cara membuat class baru menggunakan Editor Netbeands, semoga dapat membantu temen - temen semua.


Teori Dasar Pemrograman Berorientasi Object | PBO

Sebelum temen - temen mengenal lebih dalam tentang Pemrograman Berientasi Object atau disingkat (PBO) atau englishnya (OOP) Object Oriented Programming, alangkah lebih baiknya kita lihat penjelasan Pemrograman  Berorientasi Object berikut:


Diambil dari Wikipedia.org:
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep dasar:


Kelas
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

Objek
 Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Enkapsulasi 
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

Polimorfisme 
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
 Contohnya: bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:

  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. SIMULA
  6. Smalltalk
  7. Ruby
  8. Python
  9. PHP
  10. C#
  11. Delphi
  12. Eiffel
  13. Perl
  14. Adobe Flash AS 3.0

Penjelasan Konsep Dasar dari Sumber lainnya:

Object
Dalam konteks “Pemrograman Berorientasi obyek” Obyek adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep - konsep yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi (perangkat lunak dan / atau sistem informasi).
Pemahaman obyek memiliki dua fungsi, yaitu :
  1. Memudahkan untuk mempelajari secara seksama hal - hal di dunia nyata.
  2. Menyediakan suatu dasar yang kuat dalam implementasi ke dalam sistem terkomputerisasi.
Class
Kelas adalah kumpulan/himpunan obyek yang memiliki kesamaan  dalam atribut/properti, perilaku(operasi), serta cara berhubungan dengan obyek lain.
Kelas membungkus (encapsulation) obyek- obyek.

Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain.

Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu - waktu, sekaligus menjaga program tersebut.

Pewarisan
Inheritance adalah salah satu konsep utama dalam Pemrograman Berorientasi Objek. Inheritance memperbolehkan penggunaan kembali kode -kode yang ada pada Base Class nya untuk diturunkan pada Derived Class.

Inheritance adalah pewarisan sifat dari superclass ke subclass, yang mewarisi attribute dan method yang masih sejenis beserta attribute dan method tambahan yang merupakan sifat khusus subclass.

Keuntungan dari inheritance adalah programmer  dapat menggunakan coding dari superclass yang nantinyan digunakan secara berulang ulang pada subclass tanpa harus menulisnya berulang kali juga.

Polimorphisme
Polimorfisme adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan mengambil beberapa bentuk yang berbeda. 
Secara harfiah, "poli" berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk.


Perbandingan Pemrograman Berorientasi Object dengan Prosedural

Prosedural
Prosedural Membagi  – bagi proses yang dilakukan program menjadi prosedur – prosedur atau fungsi  – fungsi yang dibuat berdasarkan pembagian proses yang dibutuhkan oleh program.

Berorientasi Object
Membagi – bagi kode program menjadi kelas –kelas yang dibuat berdasarkan objek –objek yang terlibat dalam pengembangan program.

Untuk memahami dan Implementasi mengenai Pemrograman Berorientasi Object dengan Java Tentang Pembahasan Kelas dan Object Dapat di Klik Disini



Tuesday, October 20, 2015

Membuat Form C++ Menggunakan Visual Studio 2013

Pada pembahasan kali ini kita akan mempelajari tentang bagaimana membuat form menggunakan Visual Studio 2013 yaitu menggunakan programming language C++. Buat temen - temen yang belum mengeti apa itu Visual Studio, berikut penjelasannya: Bisa klik Wikipedia Visual Studio.
Baiklah, disini kita akan langsung mempraktik bagaimana membuat form menggunakan Visual Studio 2013. Pastikan temen - temen semua sudah menginstal Tools Visual Studionya yaa.

1. Temen - temen bukan Tools Visual Studionya,  kemudian pilih Menu FILE -> NEW ->PROJECT, kemudian pada bagian template pilih Visual C++, dan pilih CLR -> dan pilih CLR Empty Project(pada view tengah tampilan templatenya). dan jangan lupa memberi nama projectnya terlebih dahulu sebelum menekan tombol OK, yaitu terletak pada panel Input text name(cntoh pada sample project screenshoot menggunakan nama form Visual C++). berikut panduan Screenshootnya:
Pilih menu FILE

Bagian Menu File, Membuat Project baru menggunakan New -> Project.

Membuat form C++ yang berada pada template Visual C++ -> CLR, dan pilih CLR Empty Project.
2. Setelah temen - temen menekan Tombol OK, dan sudah diberi nama pada latihan project temen - temen makan akan tampil mini window loading berupa proses "Creating project 'Latihan Form C++'" dan tunggu beberapa saat hingga proses tersebut selesai. sehingga akan tampil halaman utama kosong pada visual studio temen - temen, yaitu berupa halaman editor Visual C++ dari project yang temen - temen bikin.
Tampilan Loading Creating Project
Jendela Editing Visual Studio dari peoject C++ yang telah dibuat.
3. Selanjutnya pilih pada bagian solution Explorer untuk menciptakan Item baru, yaitu item berupa form design. Dengan cara klik pada bagian nama project Latihan Form C++ yaitu klik kanan, kemudian pilih pada menu Add -.> New Item. berikut Screen Shootnya:
Solution Explorer yang didalamnya berisi nama project Latihan Form C++
Menambahkan Item baru, melalui menu add melalui nama project.
4. Setelah memilih menu New Item, selanjutnya akan tampil jendela Add New Item, kemudian pilih UI pada bagian template Visual C++ dan pilih template Windows Form, untuk nama dibiarkan Default, kemudian tekan tombol Add.
Add New Item Form
5. Setelah menekan tombol add, maka akan tampil form di editor Visual Studio temen - temen, kemudian tekan ToolBox pada side kiri untuk menampilkan toolbox editor design pada form.

Tampilan Form design

Toolbox Editor Form
ToolBox , klick pin untuk menampilkan pinned toolboxnya

6. Selanjutnya kita membuat Design sederhana Toolbox untuk menguji program form c++nya, dimana form yang kita buat berhasil berjalan atau tidak.
tools yang diperlukan untuk mendesignnya adalah Textbox(untuk inputan text), Button, Dan Label. Seperti pada Screenshoot dibawah ini.
Proses Design model pada Form
7. Selanjutnya tekan pada Button1 kemudian cari pada bagian panel sebelah kanan yaitu properti, dan kemudian carilah variabel Text dan berinama Tampil yaitu digunakan untuk mengubah nama text pada button1 menjadi nama button Tampil, selanjutnya lakukan hal yang sama pada label1, dan diberi text nama Output.
Mengganti nama button1 menjadi Tampil
Mengganti text Label1 menjadi Output.
8. Kemudian lakukan double klick pada button tampil (klik kiri ganda), yang digunakan untuk membuat event pada button tampil. dimana event ini nantinya digunakan untuk menampilkan kata dari text yang di inputkan. kemudian ketik sintaks untuk menjalankan event pada button tampil. berikut screen shootnya dan syntaksnya:

sintaks event pada button tampil
9. Setelah memberikan even pada button tampil selanjutnya, cari file MyForm.cpp pada bagian panel Sollutin Explorer dan buka file tersebut dengan cara double click. Seperti pada Screenshoot dibawah ini:
File Myform.cpp pada panel sollution explorer
10. Selanjutnya ketikan sintak berikut pada editor di file Myform.cpp, syntaks tersebut digunakan sebagai penghubung MyForm.h agar dikenali compiler.

Sintaks pada FileForm.cpp
11. Selanjutnya kita akan menjalankan program sederhana yang sudah dilakukan melalui langkah - langkah diatas. untuk menjalankannya temen -temen tinggal cari icon pada toolbar dengan nama local window debuger atau menggunakan menu Debug, kemudian pilih Start Debugin. untuk menjalankan program.
Start Debugger
Start Debuger menu
12. Jika langkah yang temen - temen ikut benar sesuai proses langkah di atas maka hasil program yang akan tampil adalah seperti berikut:
Output form

Form dengan inputan data

Form dengan inputan data
Dengan demikian program sederhana untuk membuat form menggunakan Visual Studio 2013 telah berhasil. atau temen - temen juga dapat menambahkan button exit, untuk perintah keluar dari form tersebut.

berikut tampilan designnya:
design Form with Button Exit.
Dari design diatas silahkan temen - temen ganti nama textnya menjadi Keluar dan  beri event pada button Keluar, caranya sama dengan button Tampil yang di jelaskan diatas.
kemudian salin text ini didalam event button keluar.


Dimana yang di salin seperti pada screenshoot dibawah ini:
code Event Button exit

kemudian di jalankan kembali dengan mengeclick local windows Debuger:
Running Program

Dan hasil outputnya adalah:
Program testing
Nah, demikianlah tutorial sederhana membuat Form menggunakan Visual Studio 2013, dengan menggunakan Programming Laguage C++. Semoga temen - temen dapat memahami penjelasan - penjelasan yang di bahas diatas.

Saturday, September 12, 2015

[page 3] Pengenalan Environtment Nebeands dan Komponen Dasar

Pemrograman menggunakan Netbeands pemrograman dilakukan berbasis visual dan event driven. Event driven  adalah paradigma pemrogrman yang jalannya program ini ditentukan oleh event / peristiwa yaitu sensor keluaran atau tindakan pengguna ( mouse klik, tombol ) atau pesan dari program lain. 

Untuk membuat dialog atau user interface tidak diperlukan teks program baris per baris secara manual melaikan cukup memilih dengan melakukan klik pada component Pallete dan text program akan di generate secara otomatis.

Komponen Dasar Dalam Netbenads

1. Text Field 
TextField merupakan sebuah area pada suatu interface dimana user dapat memasukkan text melalui keyboard dan hanya bisa menerima satu baris input.

2. Label
Label merupakan komponen yang biasa digunakan untuk menampilkan text yang pendek. Dalam prakteknya komponen ini bisa digunakan untuk menampilkan icon yaitu sebuah gambar yang berukuran kecil atau menampilkan icon beserta text.

3. Button
Button merupakan komponen yang bisa digunakan membuat tombol untuk melakukan pemrosesan.

Ujicoba Program

a. Buka tools Netbeands temen - temen, dan kemudian buat project baru melalui menu File -> New Project kemudian klik untuk membuat project baru. Setelah di klik kemudian akan menampilkan jendela baru dengan nama jendela New Project.

Menu Membuat project Baru
b. Kemudian pilih pada Categori dan klik pada icon folder Java(yang di garih bawah dengan di tunjuk angka 1. lih. pada gambar), selanjutnya pilih pada baginan  Project dan pilih pada bagian  Java Application (yang ditunjung dengan centang warna merah). kemudian tekan tombol next, dimana nantinya akan menampilkan jendela baru New Java Application.
Window Membuat project baru.
c. Tampilan jendela Java Application  dimana pada bagian ini temen - temen dapat mengisi Project Name dengan nama project yang temen - temen inginkan (ex. disini project name diisi dengan "Project_Latihan_1"). kemudian pada bagian Create Main Class itu temen checklist (dikarnakan pada bagian ini pembuatan class main pada program java itu sendiri setelah project dan folder - foldernya terbentuk. Kemudian tekan tombol Finish, untuk menyelesaikan pembuatan project tersebut.
Nama Project dan  class main
d. Dibawah ini tampilan jendela Project baru, dapat dilihat pada tab Projects sebelah kiri yaitu sesuai dengan nama project contoh yang kita buat diatas "Project_Latihan_1", dan dapat dilihat pula fle project di samping kanan yaitu jendela coding pada File_Latihan_1.java yang telah berisi fungsi mainnya. sebelum kita membuat program di rekomendasikan untuk membuat Packages baru, dikarnakan dengan membuat Package baru ini memudahkan kita dalam menangani dan memanajemen class - class yang kita butuhkan, sehingga lebih mudah penanganan dari kesalahan nama antar class dan pemanggilan dari class tersebut. Untuk membuat Packages Baru pertama - tama temen - temen click pada bagian Source Packages(jika Source Package tidak, tampil maka bukalah pada icon akar/root yang tertera pada lingkaran merah di tunjuk dengan angka 1, pada bagian tab Project). selanjutnya klik kanan pada Source Packages tersebut dan pilih Menu New -> kemudian pilih menu Java Package dan klik pada menu ini untuk membuat package baru.
tampilan Project coding dan membuat Packages baru.
e. Selanjutnya pada jendela New Java Package pada bagian Name and Location isilah Package Name dengan nama yg menurut temen - temen (ex. diisi dengan nama latihan_1). kemdian tekan tombol Finish. Untuk menyelesaikan pembuatan package tersebut.
Jendela Membuat Nama Package













f. Berikut tampilan Package yang telah selesai dibuat dengan Package "latihan_1".
Tampilan Package yang telah selesai dibuat


g. Kemudian buatlah Form untuk memulai pembuatan program, dimana Form ini digunakan sebagaimana program tersebut di design dan di tempatkan coding melalui event -event. Untuk membuat Form didalam java berada pada library java swing, dimana dalam paket ini Netbeands sudah menyertakan paket tersebut dari library java Swing, untuk itu kita dapat menggunakannya berupa JFrame Form. Cara untuk membuatnya adalah Klik kanan pada packages yang kita buat tadi, kemudian pilih Menu New, selanjutnya pilih menu JFrame Form lalu klik. Seperti yang tertera pada gambar dibawah ini.
Membuat Class Java Jframe























h. Window New JFrame Form digunakan untuk membuat nama  Form, untuk menentukan Nama dan lokasi class pada java tersebut dibuat.  Pada bagian Class Name dapat di isi sesuai nama dari temen -temen (untuk ex. di isikan sebgai "Praktik_1"). Pada bagian Package disana menujukan class java yang kita buat berada pada package latihan_1. Selanjutnya tekan tombol finish  untuk membuat finalisasi pembuatan class Praktik_1.
Membuat nama pada class Java Jframe





















 i. Berikut tampilan Frame  yang tlah selesai di buat, dimana pada bagian framenya ada pada garis merah kotak di tandai dengan nama Design  pada bagian tersebutlah kita meletakan konten dan mendesignnya. Bagian Palete (kotak merah dengan tanda nama Tools Design/palete) merupakan sekumpulan alat atau toolbox untuk membuat design pada Frame, dimana komponenen yang tersedia diantaranya ada Panel, Label, Button,  textField, dan masih banyak lagi. Untuk penggunaanya sesuai kebutuhan dari si program itu sendiri dari project yang di garap. Pada bagian Properties digunakan untuk mengatur penggunaan dasar atau nilai dasar yang akan digunakan pada variabel yang diletakan pada per komponen JFrame, dimana variabel Java Swing tersebut berjalan dalam program.

Pengenalan Lingkungan Dasar Jframe Netbeands
























 j. Untuk memulai dan mendesign project pengenalan awal, mari kita coba dengan membuat Label pada Jframe, untuk itu lihat pada bagian pallete temen - temen kemudian klik pada bagian Swing Controls kemudian piliha pada Bagian Label, klik dan tempelkan pada canvas Frame. Lakukan hal yang sama pada bagian Button dalam Swing Control.
Label pada Swing Control dalam Palete
Button pada Swing Control Palette
 k. Berikut hasil dari Pallete yang kita ambil dari langkah diatas. untuk label tampilkan Namanya sudah di ubah dengan nama Tampilkan.

tampilan hasil dari drag n drop dari komponen Palette



















l. Untuk mengubah nama dari yang sebelumnya dengan nama JLabel dan Jbutton, maka klik di salah satu variabel pallete tersebut kemudian klik kanan dan pilih menu Edit Text, kemudian berikan nama sesuai contoh dibawah ini untuk memudahkannya.
Menu Mengganti Edit Text

m. Untuk langkah pada sebelumnya ialah merubah text variabel yang berada dalam Frame, selanjutnya kita mengganti nama variabel tersebut kegunaan supaya sewaktu melakukan coding dalam pemanggilan program lebih teratur, dan lebih mudah di ingat. Untuk mengubah nama variabel lakukan klik kanan pada salah satu komponen pallete yang terletak pada canvas Jframe, kemudian klik kanan dan pilih Change Variabel Name.

Menu Mengganti Variabel Name

Kemudian isikan dengan nama variabel baru, harap disesuaikan dengan nama variabel yang dituliskan pada edit text diatas. Pada gambar dibawah ini nama variabel jLabel_Keluaran digunakan untuk meganti nama variabel pada Jlabel Keluaran dan begitu pun Pada bagian JButton tampil
Mengganti nama variabel
mengganti nama variabel.
n. Setelah nama tiap variabel di ubah dan di sesuaikan, kemudian kita berikan event pada variabel JButton tampilkan hasil, dengan cara klik kanan kemudian pilih menu Events, kemudian pilih Action, dan pilih actionPeformed.

Membuat Event

o. Kemudian pada bagian syntaks yang diberikan tanda kotak merah, letakan code berikut.

Isikan code berikut kedalam Syntaks yang diberi tanda kotak merah, dimana pada bagian tersebut merupakan event yang kita buat tadi, yaitu Event Action Peformed pada Jbutton Tampil.

Penjelasan dari program diatas adalah
pada perintah  private void Jbutton_tampilActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) merupakan method yang digunakan untuk membuat event action performed pada tombol jButton dalam java.
Sedangkan pada syntaks jLabel_Keluaran.setText("Hasil action Feformed di tampilkan");
digunakan untuk menampilkan hasil text pada object/variabel  jLabel_keluaran. dimana text dalam tanda semi colon tersebut akan tampil ketika kita menekan tombol tampil pada button tampil.


p. Selanjutnya kita jalankan hasil project berdasarkan langkah - langkah diatas, caranya klik kanan pada File class java Praktik_1 kemudian pilih menu Run File (Shit + F6 melalui shortcut). seperti pada gambar dibawah ini.


Berikut tampilan Program yang  sudah Berhasil di Running. Untuk melihat hasilnya, berhasil atau tidak maka klik pada Button tampilkan hasil, jika hasilnya sesuai dengan tampilan gambar b maka program pertama temen - temen buat, berhasil
Tampilan Program yang telah berhasil Running

Hasil Button Tampilkan hasil (Gambar .B)
Untuk hasil selanjutnya silahkah temen - temen bereksperimen sendiri, bagaimana menampilkan text pada komponen Jlabel memlalui jButton, agar lebih mahir.

Demikianlah tutorial singkat untuk membuat Project Baru, dan pengenalan komponen - komponen dalam lingkungan Netbeands. Untuk tutorial selanjutnya akan dibahas pengenalan Lanjutan mengenai komponen - komponen dasar dari Netbeands, supaya temen - temen lebih memahami komponen dasar netbeands dan syntaknya.